Informationsveranstaltungen für neue 5. Klassen

iPad-Abend am 4.4. um 19Uhr

IMG 0314Informationstechnologie gehört heute zu unserem Alltag. IT nicht nur zu nutzen sondern sie zu verstehen und eigene Ideen umzusetzen und so zu Mitgestaltern der digitalen Gesellschaft zu werden, das ist das Ziel des Projektes IT2School der Initiative junge Forscherinnen und Forscher e.V., an dem die Schülerinnen und Schüler der Klassen 9Pc und 9Pe am 30.11.18 und 07.12.18 teilnehmen durften.

 

Am ersten Projekttag gab es eine Einführung in die Themenkomplexe Programmierung, Design Thinking und Mensch-Maschine-Interaktion. Anschließend wurden die Schülerinnen und Schüler selbst aktiv und standen vor der Aufgabe eigene Computerspiele zu designen und programmieren, die zur Rehabilitation von Patienten mit motorischen Störungen geeignet sind. Dazu wurden ganz individuelle Benutzerschnittstellen mit Knetmasse, Pappkarton oder Alufolie gebastelt, an einen Mikrocontroller angeschlossen und schon konnte das Spiel ganz ohne Tastatur und Maus gesteuert werden. Die Programmierung des Spiels baute dabei auf Grundkenntnissen auf, die die Jugendlichen bereits aus dem Unterricht mitgebracht hatten.

Der zweite Projekttag fand in den Räumlichkeiten der HFO Telecom in Oberkotzau statt. Nach einer kurzen Unternehmensvorstellung konnten sich die Schülerinnen und Schüler noch tiefer in die Programmierung von Mikrocontrollersystemen anhand der Plattform Arduino einarbeiten. In einem zweiten Workshop durfte jeder selbst ein LAN-Kabel bauen und so im wahrsten Sinne des Wortes die physische Eben der Netzwerktechnik begreifen. Auf der anschließenden Erfindermesse stellten die Jugendlichen ihre am ersten Projekttag erstellten Spiele und Benutzerschnittstellen den Mitarbeitern der HFO Telecom und den Mitschülern vor. Auch wenn zwischen den zwei Projekttagen teilweise noch an den Therapiespielen gearbeitet wurde, so überraschten die Ergebnisse nicht nur die Mitarbeiter des Oberkotzauer Unternehmens. Binnen kurzer Zeit entwickelten die Schülerinnen und Schüler sehr kreative und motivierende Spiele die auch realen Patienten bei der Therapie helfen könnten. Die abschließende Reflexionsphase zeigte, wie spannend die Themen der IT sind, wenn man begreift, welch hohe Prexisrelevanz sie besitzen. So konnte sich jeder auf der Heimfahrt als Mitgestalter der digitalen Gesellschaft fühlen.

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